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영화 OST와 사운드 디자인(Sound Design)의 실제 구성 방식

by dailytraces 2025. 11. 16.
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영화에서 듣는 소리는 단순히 “음악 + 대사”가 아니다. 관객이 극장에서 자연스럽게 받아들이는 모든 소리는 치밀하게 설계된 결과물이다. 그중에서도 OST(Original Sound Track)사운드 디자인(Sound Design)은 서로 다른 역할을 맡으면서도 긴밀하게 연결되어 있다. 하나는 감정을 이끄는 음악이고, 다른 하나는 세계를 실감 나게 만드는 소리들이다.

1. OST: 감정을 설계하는 음악

OST는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 장면에 맞춰 작곡된 스코어(Score)와, 가사가 있는 송 트랙(Song Track)이다. 스코어는 인물의 감정과 상황을 따라가며 미세하게 변주되는 음악이고, 송 트랙은 특정 장면이나 엔딩과 강하게 연결되는 노래 형식의 음악이다.

OST 작업은 보통 편집본이 어느 정도 나온 뒤 시작된다. 작곡가는 전체 이야기를 보고, 핵심 감정이나 관계를 대표하는 ‘메인 테마’를 만든다. 이후 이 테마를 변주해 기쁨, 슬픔, 불안, 희망 등 다양한 감정 상태에 맞게 조정한다. 같은 선율이라도 악기를 바꾸거나 템포를 조절하면 전혀 다른 분위기를 만들 수 있기 때문에, OST는 하나의 음악적 세계관처럼 작품을 묶어주는 역할을 한다.

2. 사운드 디자인: 세계를 존재하게 만드는 소리들

사운드 디자인은 대사와 음악 사이를 채우는 모든 소리를 다룬다. 발걸음, 옷 스치는 소리, 문 여닫는 소리, 비가 내리는 환경음, 도시 소음, 전투 장면의 폭발음까지 모두 사운드 디자이너의 영역이다. 촬영 현장의 원음만으로는 부족한 경우가 많기 때문에, 후반 작업에서 소리를 추가하거나 대체하는 일이 많다.

이 과정에서 중요한 요소가 폴리(Foley)다. 폴리는 스튜디오에서 소품과 도구를 이용해 다시 녹음하는 효과음 작업이다. 실제로는 닭뼈를 부러뜨려 뼈 부러지는 소리를 만들거나, 자갈 위를 손으로 문질러 발걸음 소리를 만들어내는 식이다. 관객은 그것이 실제 소리가 아니라는 걸 알지 못하지만, 이런 과정을 통해 현실보다 더 ‘영화적인’ 현실감을 느끼게 된다.

3. 다이제틱 vs 논다이제틱 사운드

사운드 디자인에서 자주 쓰이는 개념이 다이제틱(Diegetic)논다이제틱(Non-Diegetic) 사운드다. 다이제틱 사운드는 화면 속 세계 안에서 실제로 발생하는 소리다. 등장인물이 듣고 있는 음악, 길거리 소음, 인물의 목소리 등이다. 반대로 논다이제틱 사운드는 관객은 듣지만 등장인물은 듣지 못하는 소리다. 배경음악, 내레이션 등이 이에 해당한다.

연출자는 이 둘의 경계를 넘나들며 흥미로운 효과를 만든다. 예를 들어 처음에는 배경음악처럼 들리던 노래가 카메라 이동과 함께 화면 속 스피커에서 나오는 음악으로 전환되면, 관객은 그 장면의 현실감을 다르게 인식하게 된다. 이런 전환은 사운드를 통해 관객을 영화 안팎으로 이동시키는 장치다.

4. 대사, 효과음, 음악의 밸런스

최종 믹싱 단계에서는 대사, 효과음, 음악의 볼륨과 주파수 대역을 조정해 서로를 침범하지 않게 만든다. 대사는 내용 전달의 핵심이기 때문에 대부분의 장면에서 가장 선명하게 들려야 한다. 감정을 끌어올리는 장면이라도 음악이 대사를 완전히 덮어버리면 관객은 내용을 놓칠 수 있다.

반대로 대사가 중요하지 않은 몽타주 장면이나 액션 시퀀스에서는 효과음과 음악이 전면으로 나설 수 있다. 사운드 디자이너와 믹싱 엔지니어는 장면의 목적에 따라 어느 트랙을 강조할지 세밀하게 결정한다.

5. 사운드를 감상 포인트로 보는 법

영화를 볼 때 눈을 잠깐 감고 소리만 들어보면, 평소에는 지나쳤던 요소들이 들리기 시작한다. 왼쪽·오른쪽·뒤쪽에서 들리는 소리의 방향, 공간의 울림, 음악과 환경음의 배치 등이다. 사운드에 익숙해지면 영화 감상이 훨씬 풍부해지고, 블로그 글에서도 장면을 요약하지 않고 소리의 구조만 분석하는 방식으로 충분히 깊이 있는 콘텐츠를 만들 수 있다.

 

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